PLANS MAJEURS |
DOMINARIA |
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Berceau du multivers, Dominaria est un monde ancien aux innombrables conflits. Entre artefacts antiques, légendes héroïques et invasions planaires, il incarne le cœur historique du multivers. Plan riche en civilisations variées, il a servi de cadre à de nombreuses extensions majeures. |
RAVNICA |
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Cité-plan tentaculaire recouvrant toute la surface du monde, Ravnica est gouvernée par dix guildes aux fonctions et philosophies bien distinctes. Leur équilibre fragile entretient une tension constante, entre alliances temporaires et luttes d’influence. Univers riche en symboles et en structures, Ravnica est devenu un pilier du multivers |
ZENDIKAR |
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Terre indomptée sculptée par des forces élémentaires, Zendikar est un plan où la nature elle-même est imprévisible. Forêts mouvantes, pics suspendus et ruines antiques en font un paradis pour les aventuriers… et un piège pour les imprudents. Marqué par l’éveil des Eldrazi puis par sa libération, Zendikar est à la fois un monde de survie, de découverte et de renaissance. |
INNISTRAD |
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Plan gothique par excellence, Innistrad est un monde ravagé par les ténèbres. Entre villages assiégés, forêts hantées et manoirs décadents, les humains y survivent tant bien que mal face aux vampires, loups-garous, esprits et morts-vivants. Les lunes y dictent les cycles, les croyances s’effritent… et l’horreur, toujours, finit par frapper à la porte. |
PLANS VISITÉS |
ALARA |
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Ancien plan éclaté en cinq mondes indépendants, Alara fut longtemps divisé entre Bant, Esper, Grixis, Jund et Naya, chacun privé de deux couleurs de mana. Quand les frontières entre les éclats se sont effondrées, la magie s’est entrechoquée, provoquant conflits et convergence. Alara est aujourd’hui un plan recousu, instable et grandiose, où coexistent artifice, sauvagerie, lumière et nécromancie. |
AMONKHET |
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Monde désertique baigné de lumière, Amonkhet abrite la cité de Naktamon, protégée du sable et des horreurs extérieures par une barrière magique appelée l’Hekma. La vie y est centrée sur l’obéissance, les épreuves et la promesse d’une existence glorieuse après la mort. Sous l’influence de Nicol Bolas, ce cycle de perfection a été dévoyé en une mécanique d’endoctrinement et de destruction rituelle. |
ARCAVIOS |
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Plan dominé par l’immense université de Strixhaven, Arcavios rassemble les plus brillants mages du multivers autour de cinq écoles rivales, chacune incarnant une vision du savoir magique. Les arcanes s’y étudient, s’y manipulent… et parfois s’y retournent contre leurs maîtres. Derrière ses bibliothèques flottantes et ses ponts célestes, Arcavios cache les cicatrices d’un ancien conflit fondateur. |
AVISHKAR / KALADESH |
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Plan d’éther et de génie mécanique, Avishkar — autrefois appelé Kaladesh — est un monde d’inventions brillantes, où la magie se canalise à travers des artefacts complexes. Ghirapur, sa cité phare, vibre au rythme de foires d’ingénieurs, de duels d’automates et d’esprits pionniers. Derrière cet éclat, l’histoire récente du plan marque une transition vers une ère nouvelle, tournée vers l’avenir et l’autonomie créative. |
BLOOMBURROW |
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Dans ce monde ce sont les petits animaux qui tiennent le rôle de héros, de sage et de gardien. Souris, lapins, grenouilles et autres créatures anthropomorphes vivent dans un équilibre délicat, menacé par d’antiques calamités. Bloomburrow est un plan coloré, vivant et profond, où le courage se mesure en cœur plutôt qu’en taille. |
CROISETONNERE |
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Plan aride et impitoyable, Croisetonnerre est le théâtre d’une ruée vers la puissance, où hors-la-loi, sorciers et monstres se disputent richesses et légendes. Dans ses canyons et ses villes poussiéreuses, les pactes sont fragiles et la justice, souvent personnelle. Ici, chaque duel peut écrire une nouvelle page du mythe… ou l’effacer à jamais. |
ELDRAINE |
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Plan façonné par les récits et les mythes, Eldraine est un monde où contes de fées, légendes chevaleresques et malédictions ancestrales coexistent. Des cours royales honorent des codes rigides, tandis que les confins sauvages bruissent de créatures fabuleuses, de sorcières et de pactes oubliés. |
IKORIA |
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Territoire sauvage et instable, Ikoria est peuplé de créatures gigantesques en constante mutation. Les humains y vivent retranchés dans des bastions fortifiés, tandis que les bêtes règnent sur des biomes imprévisibles. La magie de l’évolution y est naturelle, brutale, et parfois fusionnelle… car certains élus développent un lien profond avec ces monstres, jusqu’à partager leur essence. |
IXALAN |
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Plan luxuriant et inexploré, Ixalan est une terre de jungles profondes, de temples perdus et de créatures titanesques. Quatre factions s’y disputent le pouvoir : pirates des mers, vampires impériaux, humains solaires et ondins énigmatiques. Ce monde abrite aussi un secret vertigineux : il est creux, renfermant en son cœur un royaume souterrain oublié, forgé par d’antiques puissances. |
KALDHEIM |
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Au cœur de ce plan s’élève l’Arbre-Monde, axe cosmique reliant dix royaumes suspendus dans un équilibre fragile. Chacun possède sa propre culture, ses lois, ses mythes : royaumes des dieux, des elfes, des morts, des géants ou encore des nains. Kaldheim est un monde de conflits éternels, où chaque événement devient légende |
KAMIGAWA |
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Ancien monde d’esprits, de kami et de traditions millénaires, Kamigawa a connu un profond bouleversement. Des siècles après la Guerre des Kamis, le plan renaît sous une nouvelle forme, mêlant technologies avancées et héritage spirituel. Néons, implants et sanctuaires coexistent désormais dans un équilibre fragile entre modernité et mémoire sacrée. |
LORWYN |
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Plan de lumière éternelle, de forêts enchantées et de coutumes séculaires, Lorwyn évoque un monde paisible… en apparence. Fées espiègles, elfes hautains, boggarts chaotiques et sylvins mystérieux peuplent ses paysages baignés de magie. Pourtant, une ombre cyclique plane : ce plan connaît des phases, et derrière la clarté se cache un autre visage — plus sombre, plus cruel. |
MIRRODIN / LA NOUVELLE PHYREXIA |
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Cela commence comme un poème métallique… et finit en cauchemar mécanique. Créé par le golem Karn, Mirrodin était un monde artificiel harmonieux, baigné par cinq soleils — chacun reflétant une couleur de mana. Mais l’huile noire s’y est infiltrée, gangrenant peu à peu sa beauté géométrique. De ses forges et forêts métalliques est née la Nouvelle Phyrexia, un empire cauchemardesque où le métal et la chair fusionnent dans une quête de perfection absolue. |
MORNEBRUNE |
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Plan cauchemardesque sans ciel ni horizon, Mornebrume est l’écho déformé d’un manoir devenu monde. Sous l’emprise du démon Valgavoth, ce plan entier a été remodelé à l’image de sa demeure : un labyrinthe infini, hanté par les terreurs les plus intimes. Ici, l’espace se tord, la logique s’effondre, et chaque couloir reflète un souvenir que l’on préférerait oublier. |
LA NOUVELLE CAPENNA |
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Cité verticale et décadente, la Nouvelle Capenna fut jadis façonnée par des anges pour résister à une invasion phyrexianne. Aujourd’hui, elle est divisée entre cinq familles criminelles qui se partagent le pouvoir, les rues… et le trafic d’halo, une substance magique aussi précieuse que corruptrice. Derrière ses façades art déco et ses accords feutrés, elle cache un passé brisé et des pactes oubliés. |
THEROS |
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Inspiré des mythes antiques, Theros est un plan dominé par la volonté capricieuse des dieux. Temples imposants, héros tragiques et bêtes légendaires composent un monde où les destins sont gravés dans le Nyx : domaine étoilé des divinités, influence les vivants comme les morts. Rares sont ceux qui peuvent défier la prophétie… sans en payer le prix. |
TARKIR |
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Ancien monde sans dragons, déchiré par cinq clans rivaux, Tarkir fut changé à jamais lorsque le passé lui-même fut altéré. Aujourd’hui, les dragons règnent à nouveau, et les clans ont dû s’adapter ou disparaître. Plan de guerres tribales, de destin reconfiguré et de pouvoirs ancestraux, Tarkir porte encore les cicatrices d’une ligne temporelle brisée par l’ambition. |
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