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| Trou de mémoire par : | Mark Tedin
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| INTRODUCTION |
« J’ai chump-block son thon, puis j’ai fetch mon biland
et casté un cantrip en fin de tour »
et casté un cantrip en fin de tour »
Magic: The Gathering possède un langage qui lui est propre : un mélange de termes officiels, d’anglais, de raccourcis communautaires et de références historiques. Pour un nouveau joueur, ce vocabulaire peut vite devenir opaque — voire décourageant.
Cette page a pour but de servir de référence.
Il est inutile de tout connaître par cœur : le jargon de Magic s’apprend avec le temps, à force de parties, de lectures et d’échanges. Si un terme vous semble obscur dans un article de Magic'Zine, il y a de fortes chances qu’il soit expliqué ici, et si ce n'est pas le cas... alors faites-le nous savoir, nous nous empresserons de l’ajouter !
Cette page a pour but de servir de référence.
Il est inutile de tout connaître par cœur : le jargon de Magic s’apprend avec le temps, à force de parties, de lectures et d’échanges. Si un terme vous semble obscur dans un article de Magic'Zine, il y a de fortes chances qu’il soit expliqué ici, et si ce n'est pas le cas... alors faites-le nous savoir, nous nous empresserons de l’ajouter !
| CHAPITRES |
| Noms des couleurs et leurs combinaisons |
| Jargon semi-officiel |
| Jargon communautaire |
| Avant de commencer | |
| Cette page traite du jargon et du vocabulaire au sens large. D’autres articles de Magic’Zine abordent plus en détail certains lexiques spécifiques. | |
| 🌈 Le rôle des couleurs | 💫 Les capacités les plus répandues |
| 🌳 Les types de terrains | ♻️ Les 4 archétypes fondamentaux de deck |
| NOMS DES COULEURS ET DE LEURS COMBINAISONS |
| Les couleurs |
Les abréviations utilisées pour désigner les combinaisons reposent sur le code WUBRG (⚪🔵⚫🔴🟢), issu des noms anglais des cinq couleurs fondamentales de Magic.
À l’oral, cet acronyme est fréquemment phonétisé comme un mot, et peut ainsi être prononcé « woubourg » ou « woubeurg » dans l’usage courant entre joueurs.
À l’oral, cet acronyme est fréquemment phonétisé comme un mot, et peut ainsi être prononcé « woubourg » ou « woubeurg » dans l’usage courant entre joueurs.
| ⚪ / W / White / Blanc | 🔵 / U / Blue / Bleu | ⚫ / B / Black / Noir |
| 🔴 / R / Red / Rouge | 🟢 / G / Green / Vert |
Les couleurs de mana sont fréquemment combinées pour former des ensembles aux identités bien définies. Ces combinaisons sont désignées par plusieurs conventions : les symboles de mana correspondants, une abréviation issue de la pratique compétitive, et parfois un nom hérité du lore ou de l’histoire du jeu. Les sections ci-dessous répertorient les principaux noms utilisés pour désigner ces ensembles de couleurs.
| Bicolorités alliées |
Les bicolorités dites alliées associent deux couleurs adjacentes sur la roue des couleurs. Leurs noms proviennent des guildes du plan de Ravnica, chacune représentant une combinaison de deux couleurs aux philosophies proches.
| ⚪🔵 / WU / Azorius | 🔵⚫ / UB / Dimir | ⚫🔴 / BR / Rakdos |
| 🔴🟢 / RG / Gruul | 🟢⚪ / GW / Selesnya |
| Bicolorités ennemis |
Les bicolorités dites ennemies associent deux couleurs opposées sur la roue des couleurs. Leurs noms proviennent des guildes du plan de Ravnica, chacune représentant une combinaison de deux couleurs aux philosophies antagonistes.
| ⚪⚫ / WB / Orzhov | 🔵🔴 / UR / Izzet | ⚫🟢 / BG / Golgari |
| 🔴⚪ / RW / Boros | 🟢🔵 / UG / Simic |
| Tricolorités alliées / Shards |
Les tricolorités dites Shards associent trois couleurs alliées, adjacentes sur la roue des couleurs. Leur nom provient de l’extension : Shards of Alara.
| ⚪🔵🟢 / WUG / Bant | ⚪🔵⚫ / WUB / Esper | 🔵⚫🔴 / UBR / Grixis |
| ⚫🔴🟢 / BRG / Jund | 🔴🟢⚪ / RGW / Naya |
| Tricolorités ennemis / Wedges |
Les tricolorités dites Wedges associent une couleur centrale et ses deux couleurs ennemies sur la roue des couleurs.
Le terme Wedge est issu du jargon des joueurs, en référence à la forme triangulaire créée par ces combinaisons, avant d’être officialisé avec l’extension : Les Khans de Tarkir.
| ⚪⚫🟢 / WBG / Abzan | 🔵🔴⚪ / URW / Jeskai | ⚫🟢🔵 / BGU / Sultai |
| 🔴⚪⚫ / RWB / Mardu | 🟢🔵🔴 / GUR / Temur |
| Quadri-colorités |
Les combinaisons quadricolores associent quatre couleurs de mana, excluant volontairement la cinquième. Contrairement aux bicolorités et tricolorités, il n’existe pas de noms universellement établis pour ces combinaisons dans l’histoire de Magic.
Certaines cartes historiques ont exploré les identités quadricolores, notamment à travers des créatures représentant des combinaisons instables ou incomplètes du cercle chromatique. Toutefois, aucune nomenclature officielle durable n’a été associée à ces identités.
Certaines cartes historiques ont exploré les identités quadricolores, notamment à travers des créatures représentant des combinaisons instables ou incomplètes du cercle chromatique. Toutefois, aucune nomenclature officielle durable n’a été associée à ces identités.
| Pentacolore / WUBRG / Domaine |
Une combinaison pentacolore — souvent notée WUBRG (⚪🔵⚫🔴🟢) — désigne l’utilisation des cinq couleurs de mana au sein d’un même deck, d’une même carte ou d’une même stratégie. On parle également de cinq couleurs ou de full WUBRG dans le langage courant des joueurs.
| Domaine : Terme de règle désignant une mécanique qui dépend du nombre de types de terrains de base différents contrôlés par un joueur. Une stratégie Domaine encourage généralement l’accès aux cinq couleurs, mais un deck pentacolore n’utilise pas nécessairement la mécanique Domaine. Le terme Domaine est apparu avec l’extension Invasion (Le symbole Domaine est d'ailleurs une référence au symbole de cette extension), marquant l’émergence de stratégies multicolores centrées sur la diversité des terrains. |
| Mana générique et mana incolore |
Le mana générique représente un coût pouvant être payé avec du mana de n’importe quelle couleur ou incolore. Il est symbolisé par un nombre dans le coût de mana d’un sort (par exemple : ①, ②, ③).
| Le mana incolore est un type de mana distinct, qui ne possède strictement aucune couleur. Bien qu’il soit parfois assimilé à tort à une « sixième couleur » dans le langage courant, il ne fait pas partie du système chromatique de Magic. |
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| Équipage batailleur par : | Steve Prescott
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| JARGON SEMI-OFFICIEL |
Board : Terme générique utilisé pour désigner l’ensemble des permanents présents sur le champ de bataille d’un joueur, ou l’état global de la partie à un instant donné (“le board est bloqué”, “il a perdu son board”).
Cast / Caster : Verbe dérivé de l’anglais to cast, utilisé pour désigner l’action de lancer un sort. Employé couramment à l’oral comme à l’écrit pour remplacer la formulation complète des règles (“je caste mon sort”, “il a casté une wrath”).
Concéder : Action consistant à abandonner volontairement la partie, reconnaissant qu’elle ne peut plus être gagnée. Le terme est d’usage courant et correspond à l’action officielle de concession, souvent exprimée de manière informelle par “scoop”.
Curve (courbe de mana) : Terme désignant la répartition des coûts de mana d’un deck. Une bonne curve permet de jouer des sorts de manière fluide à chaque tour, en utilisant efficacement son mana disponible (“une curve basse”, “respecter sa curve”).
Drafter : Format de jeu (draft) dans lequel les joueurs sélectionnent des cartes une par une à partir de boosters, en faisant circuler les cartes autour de la table, avant de construire un deck avec les cartes choisies. Le terme est utilisé aussi bien pour désigner le format que l’action elle-même (“faire un draft”).
Draw : Terme employé pour désigner l’action de piocher une carte. Utilisé aussi bien comme verbe que comme nom commun (“je draw”, “un bon draw”), il sert à parler rapidement de la pioche sans employer la formulation complète des règles.
ETB : Abréviation de Enter the Battlefield (arrive sur le champ de bataille). Désigne un effet qui se déclenche lorsqu’un permanent arrive sur le champ de bataille. Le terme est utilisé à l’oral comme à l’écrit pour parler rapidement de ce type d’effet (“effet d’ETB”).
Fetch : Terme d’usage désignant une action qui consiste à sacrifier un permanent — le plus souvent un terrain — afin d’en chercher un autre dans sa bibliothèque. Par extension, le terme est utilisé pour parler de l’activation de terrains dits "fetchable", ainsi que de certaines capacités ou effets de recherche (“je fetch en fin de tour”).
Mulligan : Action qui consiste à mélanger sa main de départ dans sa bibliothèque et en piocher une nouvelle, selon les règles en vigueur, avant le début de la partie. Le terme est couramment employé tel quel (“je mulligan à six”).
Stack : Terme d’usage désignant la pile, c’est-à-dire la zone de jeu où sont placés les sorts et capacités en attente de résolution. Les joueurs peuvent y répondre avant qu’ils ne se résolvent, ce qui permet des interactions complexes (“ça va sur la stack”, “je réponds sur la stack”).
Tempo : Notion désignant le rythme de la partie et l’efficacité avec laquelle un joueur développe son jeu tout en freinant celui de l’adversaire. Jouer tempo consiste à prendre l’initiative en maximisant l’impact de chaque tour, parfois au détriment de la value à long terme.
Token : Terme désignant un jeton, c’est-à-dire un permanent qui n’est pas représenté par une carte de deck mais créé par un effet de jeu. Les tokens (jetons) peuvent représenter des créatures, des artefacts ou d’autres types de permanents.
Value : Terme d’usage désignant l’avantage généré par une carte ou une action par rapport à son coût. Une carte dite value procure plus de ressources qu’elle n’en consomme (cartes, mana, temps, présence sur le champ de bataille), même sans gagner immédiatement la partie.
| JARGON COMMUNAUTAIRE |
Bounce : Terme employé pour désigner un effet qui renvoie un permanent depuis le champ de bataille dans la main de son propriétaire. Utilisé pour qualifier ce type d’interaction, temporaire ou défensive (“je bounce ta créature”).
Cailloux / Mana rocks : Termes d’usage désignant des artefacts qui produisent du mana. On les appelle familièrement des “cailloux” par analogie avec les terrains, car ils servent à accélérer ou stabiliser la production de mana. Le terme mana rock est couramment employé pour parler de ces artefacts (“j’ai posé deux cailloux tour 3”).
Cantrip : Terme désignant un sort à faible coût dont l’effet principal est accompagné d’une pioche, ou qui se remplace immédiatement en piochant une carte. Utilisé pour qualifier des sorts utilitaires qui maintiennent la fluidité de la main (“un cantrip à 1 mana”).
Chump block : Action consistant à bloquer une grosse créature avec une petite créature volontairement sacrifiée, afin d’absorber des blessures ou de retarder une attaque, sans intention de la faire survivre au combat.
Commit : Terme d’usage désignant le fait d’engager toutes ses ressources sur le champ de bataille ou dans une action donnée, en acceptant un risque élevé face à une réponse adverse (“Se commit”, “Il s'est commit”).
Fizzle : Terme d’usage désignant un sort ou une capacité qui se résout sans effet, généralement parce que toutes ses cibles sont devenues illégales avant sa résolution. Le sort n’est pas contrecarré, mais échoue à produire son effet (“Le sort a fizzle”).
Hate : Terme d’usage désignant une carte, une capacité ou une stratégie spécifiquement destinée à contrer, limiter ou neutraliser un type de deck, une mécanique ou une interaction donnée. On parle par exemple de graveyard hate, artifact hate ou anti-hate pour qualifier ces réponses ciblées.
Lander : forme verbale dérivée de land, utilisée pour désigner l’action de poser un terrain. À l’oral, il est souvent employé comme verbe pour indiquer le fait de poser un terrain (“je land”, “je land pour le tour”).
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Lord : Terme d’usage désignant une créature qui confère un bonus à d’autres créatures, généralement d’un même type. Le mot est utilisé comme raccourci de langage pour décrire ce rôle, en référence au nom anglais de la carte Lord of Atlantis. Loot / Rummage : Termes d’usage désignant des effets de pioche et de défausse combinés. Un effet de loot consiste à piocher puis défausser, tandis qu’un effet de rummage fonctionne à l’inverse : défausser puis piocher. (“je loot”, “effet de loot”). Le terme provient du nom de la carte Pillage sans foi, dont l’effet est devenu une référence pour désigner ce type d’action. |
Mana screw / Mana flood / Mana death : Termes d’usage désignant des situations de jeu liées à un déséquilibre de mana. Le mana screw décrit un manque de terrains ou de couleurs de mana, empêchant un joueur de jouer normalement. À l’inverse, le mana flood désigne une situation où un joueur pioche trop de terrains, limitant l’accès à des sorts utiles.
Misplay : Terme d’usage désignant une erreur de jeu, qu’elle soit tactique ou stratégique. Il est utilisé pour qualifier une décision jugée incorrecte après coup (« gros misplay », « j’ai misplay »).
Moteur / Engine : Terme désignant une carte permettant une interaction répétable produisant un avantage continu (cartes, mana, créatures, dégâts, etc.). On parle souvent de moteur à sacrifice, moteur de pioche ou engine de combo pour décrire ce type de mécanique interne à un deck.
Ping : Terme d’usage désignant un effet qui inflige une petite quantité de blessures, le plus souvent 1 point, à une créature, un planeswalker ou un joueur. Il est utilisé pour qualifier des effets répétables ou précis (“je te ping”, “un ping à 1”).
Scoop : Terme d’usage signifiant concéder la partie, généralement en ramassant ses cartes. Il est souvent utilisé de manière informelle pour indiquer une situation jugée irrémédiable (“Ok c'est bon, scoop !”).
Splash : Terme employé pour désigner l’ajout d’une couleur mineure dans la mana base d'un deck, dans le but de jouer une ou quelques cartes spécifiques de cette couleur, sans en faire une composante principale (“j'ai splash blanc pour cette carte”).
Sur le play / sur la draw : Expressions désignant le fait de commencer la partie (sur le play) ou de jouer en second (sur la draw). Être sur le play implique de jouer en premier sans piocher au premier tour, tandis qu’être sur la draw permet de piocher une carte supplémentaire.
Staple : Terme désignant une carte considérée comme incontournable dans un format, une couleur ou un type de deck donné. Un staple est une référence de puissance, de constance ou de polyvalence (“un staple du format”).
Taper / détaper : Action consistant à engager (tap) ou dégager (détap) un permanent, généralement en le pivotant pour indiquer son état. Ces termes sont couramment utilisés à l’oral pour décrire rapidement l’utilisation ou la disponibilité d’un permanent (“je tap mon terrain”, “je détap au début de mon tour”).
Thon : Terme d’usage désignant une créature de grande taille, généralement caractérisée par une force et une endurance élevées. Le mot est employé de manière familière pour parler d’une menace massive, souvent difficile à gérer une fois en jeu (“il a posé son thon tour 4 !”).
Topdeck : Désigne le fait de piocher exactement la carte nécessaire au moment opportun, ou plus généralement la carte située au sommet de la bibliothèque. Utilisé aussi bien comme nom que comme verbe (“un topdeck parfait”, “il topdeck la réponse”).
Trade : Action consistant à échanger des ressources, le plus souvent des créatures jugées équivalentes. Le terme est utilisé pour décrire un échange volontaire ou accepté (“on trade nos créa ?”).
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Tutor / Tuteur / Tutoriser : Terme d’usage désignant un effet qui permet de chercher une carte spécifique ou non dans sa bibliothèque et de l’ajouter à sa main, sur le champ de bataille ou ailleurs (“je vais tutor une réponse”). Le terme tutor vient de la carte Demonic Tutor. Vanilla / French vanilla : Termes désignant des créatures sans aucune capacité (juste force/endurance). Une créature French vanilla ne possède que des capacités de combat simples (vol, initiative, piétinement, etc.), sans effet déclenché ou activé. |
| Wrath : Terme d’usage désignant un sort qui détruit l’ensemble — ou la quasi-totalité — des créatures présentes sur le champ de bataille. Le mot est utilisé par référence à la carte Wrath of God, devenue emblématique de ce type d’effet, et sert aujourd’hui de raccourci pour parler d’un nettoyage de masse (“il a wrath le board”, “attention à la wrath”). | ![]() |
« Le jargon n’est pas qu’un ensemble de mots : c’est la musique de la table, ce langage à mi-chemin entre la règle et l’instinct. On peut apprendre Magic dans les livres, mais on l’assimile vraiment en écoutant parler les joueurs. Si ces termes vous deviennent familiers, alors vous êtes déjà un peu des nôtres. »
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