Les capacités sont au cœur des mécaniques de
Magic: The Gathering. Elles définissent ce que vos cartes peuvent faire, que ce soit en combat, lors de la résolution d’un sort ou grâce à des effets déclenchés. Ce lexique ne se veut pas exhaustif sur les règles, mais présente de manière succincte l’ensemble des capacités les plus courantes que vous rencontrerez lors de vos parties.
L'ensemble des icônes présents sur cette page proviennent de
Mana project de
Andrew Gioia et sont hébergées par
GitHub.
Les capacités evergreen sont des mécaniques simples et emblématiques présentes dans toutes les extensions. Elles constituent les bases du jeu que chaque joueur gagnera à maîtriser afin de mieux naviguer dans ses parties.
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Célérité |
Une créature avec la célérité peut attaquer et activer ses capacités nécessitant de s'engager dès le tour où elle arrive sur le champ de bataille. |
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Contact mortel |
Le nombre de blessures qu'inflige une source ayant le contact mortel à une créature est suffisant pour la détruire. |
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Défense talismanique |
Un permanent avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires. |
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Défenseur |
Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer. |
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Double initiative |
Une créature avec la double initiative inflige ses blessures de combat une première fois avant, puis une seconde fois pendant l’étape normale des blessures de combat. |
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Indestructible |
Un permanent indestructible ne peut ni être détruit par des blessures ni par des effets qui disent “détruisez”. |
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Initiative |
Une créature avec l’initiative inflige ses blessures de combat avant les créatures n’ayant pas l’initiative. |
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Lien de vie |
Une créature, un planeswalker ou un sort avec le lien de vie fait gagner à son contrôleur autant de points de vie que de blessures infligées. |
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Parade |
Un permanent avec la parade oblige vos adversaires à payer un coût supplémentaire pour le cibler, sinon le sort ou la capacité est contrecarré. |
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Piétinement |
Une créature avec le piétinement peut infliger son surplus de blessures au joueur ou au planeswalker qu’elle attaque. |
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Portée |
Une créature avec la portée peut bloquer les créatures avec le vol. |
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Vigilance |
Une créature avec la vigilance ne s'engage pas lorsqu'elle attaque. |
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Vol |
Une créature avec le vol ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée. |
Les capacités deciduous sont des mécaniques récurrentes mais non utilisées dans chaque extension. Elles apparaissent selon la volonté des développeurs et de l'ambiance de l'extension.
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Explorer |
Une créature qui explore révèle la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est un terrain, vous la mettez dans votre main ; sinon, vous mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature puis vous pouvez placer la carte au cimetière ou la laisser au-dessus de votre bibliothèque. |
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Flash |
Vous pouvez lancer une carte avec le flash à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. |
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Kick |
Le kick est un coût supplémentaire pour lancer un sort. Si vous le faites, l’effet kick indiqué s’applique. |
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Prouesse |
Une créature avec la prouesse gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour chaque fois que vous lancez un sort non-créature. |
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Recyclage |
Une carte avec le recyclage peut être défaussée depuis votre main pour son coût de recyclage, puis vous piochez une carte. |
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Regard (X) |
Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez-en autant que vous voulez en dessous et le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l’ordre de votre choix. |
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Surveillez (X) |
Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez-en autant que vous voulez dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l’ordre de votre choix. |
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Toucheterre |
La capacité toucheterre se déclenche quand un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. |
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