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« La collection idéale n’est pas celle qu’on possède, mais celle qu’on poursuit.
Le manque est une aventure ; la quête, son plaisir.»

Les terrains

INTRODUCTION
Les terrains sont la fondation de tout le multivers de Magic: The Gathering. Plus qu’un simple type de carte, ils incarnent les plans eux‑mêmes : forêts profondes, montagnes flamboyantes, marais engloutis, plaines infinies et îles dispersées. Chaque terrain est un fragment d’univers, porteur d’une identité unique.

Ces terrains sont la représentation, en jeu, des lignes telluriques d’où les sorciers tirent leur si précieux mana. Il en existe virtuellement des millions, et des milliers ont déjà été imprimés, regroupés en dizaines de types et de sous‑types.

Ici, nous allons décortiquer tout cela afin d’y voir plus clair !
TERRAIN DE BASE
Comme leur nom l’indique, ce sont les terrains les plus fondamentaux, des lieux naturels sans variation particulière autre que leur couleur. Il en existe cinq types différents, chacun associé à l’une des cinq couleurs de mana.
⚪ Plaine 🔵 Île ⚫ Marais 🔴 Montagne 🟢 Forêt
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Terrains bicolores
Île tropicale BI LANDS
Ces terrains mythiques, imprimés pour la première fois dans Alpha, Beta et Unlimited, combinent la puissance de deux couleurs de mana sans le moindre inconvénient.

Leur absence de texte contraignant et leur synergie avec les fetch lands en font des cartes d’une puissance inégalée, recherchées dans tous les formats éternels. Les exemplaires en bon état peuvent atteindre des prix astronomiques, tant pour leur efficacité que pour leur statut de pièces de collection.
CHECK LANDS Cimetière des sylves
Apparues pour la première fois dans Invasion, ces terrains bicolores arrivent sur le champ de bataille dégagés si le joueur contrôle déjà un terrain de base associé à l’une de leurs couleurs.

Faciles à intégrer dans les decks multi‑couleurs, les check lands sont particulièrement efficaces lorsqu’ils sont combinés à des terrains de base ou à des Bilands, garantissant une mana base fluide sans coût en points de vie.
Marécage géothermique DUAL TAP LANDS
Ces terrains bicolores arrivent toujours engagés sur le champ de bataille. Introduits dans Invasion puis réimprimés à de nombreuses reprises, ils sont considérés comme les plus faibles des terrains bicolores… mais aussi les plus accessibles.

Souvent présents dans les éditions pensées pour le draft, ils assurent une base de mana simple et bon marché, même si leur lenteur les cantonne surtout aux formats casual.
FAST LANDS Halliers à l'Orée des Rasoirs
Introduits dans Mirrodin, ces terrains bicolores arrivent dégagés si le joueur contrôle deux terrains ou moins. Au‑delà, ils entrent engagés.

Cette particularité les rend parfaits pour les stratégies agressives et les formats rapides, où ils permettent un démarrage explosif sans perdre de tempo.
Immensité de Cielcouvert FILTER LANDS (ORIGINAL)
Introduits dans Odyssey, ces terrains bicolores permettent de convertir un mana (incolore ou coloré) en deux manas de couleurs différentes.

Bien qu’ils n’offrent pas de mana immédiatement en arrivant sur le champ de bataille, leur capacité de filtrage en fait un atout précieux pour les decks multi‑couleurs cherchant à optimiser chaque source de mana.
FILTER LANDS (EXTENDED) Saillies de la cascade
Introduits dans Shadowmoor, ces terrains bicolores permettent de convertir un mana coloré en deux manas de couleurs différentes ou non, avec beaucoup plus de flexibilité.

À l’instar de leurs homologues d’Odyssey, ces terrains‑là peuvent produire un mana incolore, ne restant ainsi que rarement “morts” sur le champ de bataille.
Cavernes du Sacrifice LIFE LANDS
Ces terrains bicolores, apparus dans Khans de Tarkir, arrivent engagés sur le champ de bataille mais offrent un petit avantage : ils font gagner 1 point de vie en entrant en jeu.

Principalement conçus pour stabiliser sa base de mana en draft, les life lands sont peu coûteux et faciles d’accès. Ils sont appréciés des joueurs débutants ou casual, notamment dans les decks budget ou Pauper, pour leur simplicité et leur double utilité.
MODAL LANDS (PASSAGES) Passage de Planerive / Passage de Planelave
Illustration
Apparues dans Renaissance de Zendikar, ces cartes recto‑verso permettent de choisir parmi deux couleurs de mana avant de les poser en jeu dégagées.

Cette flexibilité permet d’adapter sa mana base en fonction de la situation, limitant les sorties bloquées par des terrains aux mauvaises couleurs.
Forge de campagne PAIN LANDS
Apparues pour la première fois dans Antiquities (puis complétées dans Ère glaciaire), ces terrains bicolores sont réputés pour leur efficacité : ils peuvent produire du mana incolore sans coût, ou du mana coloré en infligeant 1 point de dégâts à leur contrôleur.

Leur capacité à arriver dégagés et à fixer immédiatement les couleurs de mana en a fait des terrains très appréciés dans les formats rapides et compétitifs.
SCRY LANDS (TEMPLE) Temple de l'illumination
Introduits dans Theros, ces terrains bicolores arrivent engagés sur le champ de bataille mais offrent un avantage immédiat : ils permettent regard 1 (scry 1) à leur arrivée, d'où leur nom.

Bien qu’un peu lents, les scry lands sont appréciés pour la qualité de pioche qu’ils apportent et se combinent bien avec les stratégies contrôle ou midrange.
Tombe aquatique SHOCK LANDS
Apparus pour la première fois dans Ravnica : La Cité des guildes, les shock lands arrivent sur le champ de bataille engagés, à moins que leur contrôleur choisisse de payer 2 points de vie.

Très recherchés dans les formats éternels comme le modern, les shock lands se combinent parfaitement avec les fetch lands, qui peuvent aller les chercher directement. Leur flexibilité en a fait un pilier du jeu compétitif depuis leur première impression.
SLOW LANDS Terre agricole envahie
Introduits dans Innistrad : chasse de minuit, ces terrains bicolores arrivent dégagés sur le champ de bataille si le joueur contrôle déjà au moins deux autres terrains.

Bien que lents en début de partie, ils deviennent très efficaces dès le milieu de jeu, offrant une bonne stabilité de mana sans coût en points de vie.
Chutes tumultueuses SURVEIL LANDS
Introduits dans Meurtres au Manoir Karlov, ces terrains bicolores arrivent engagés sur le champ de bataille et permettent de surveillez 1 (surveil 1) en arrivant.

Moins rapides que d’autres terrains bicolores, les surveil lands compensent leur lenteur par un effet de filtrage particulièrement intéressant dans les decks exploitant le cimetière.
Terrains tricolores
Sanctuaire ésotérique TRILANDS
Introduits dans Alara, ces terrains permettent de fixer trois couleurs de mana. Leur force est d’apporter une grande stabilité aux decks multicolores, au prix d’arriver souvent engagés sur le champ de bataille.

Ils incarnent le compromis classique entre vitesse et polyvalence.
TRICYLE LANDS (Triômes) Jardin de Jetmir
Apparus dans Ikoria : La Terre des Béhémoths, les Triômes ressemblent aux trilands classiques, mais avec deux atouts supplémentaires : la capacité de recyclage et les sous-types de terrains de base associés à leurs couleurs.

Cette combinaison les rend extrêmement polyvalents : ils peuvent être tutorisés par des fetch lands, fixent trois couleurs d’un coup et se recyclent si on n’a plus besoin de mana. Pas étonnant qu’ils soient devenus incontournables dans les decks multicolores compétitifs.
Terrains utilitaires
Ferme à putréfaction des Golgari BOUNCE LANDS
Introduits dans Ravnica : La Cité des guildes, ces terrains bicolores entrent sur le champ de bataille engagés et obligent leur contrôleur à renvoyer un autre terrain dans sa main.

En contrepartie, ils produisent deux manas d’un coup, ce qui permet de compenser le tempo perdu. Très utiles dans les decks toucheterre, les bounce lands sont parfois vus comme une forme de rampe. Ils offrent ainsi une excellente stabilisation de la base de mana à peu de frais.
CYCLING LANDS Landes cendreuses
Ces terrains portent tous une capacité de recyclage, c’est‑à‑dire qu’ils peuvent être défaussés contre un coût de mana pour piocher une carte.

Leur grande force réside dans cette flexibilité : utiles en début de partie pour stabiliser la base de mana, ils deviennent un bien meilleur top deck qu’un autre terrain en fin de partie.
Plaines marécageuses FETCH LANDS
Ces terrains emblématiques, apparus pour la première fois pour les couleurs alliées dans l’extension Carnage, puis pour les couleurs ennemis dans Zendikar, permettent au joueur de sacrifier un terrain pour aller chercher dans sa bibliothèque l’un des deux types de terrains de base associés.

Ce mécanisme rend les fetch lands extrêmement puissants : ils fixent parfaitement les couleurs de mana, affinent la bibliothèque et interagissent à merveille avec les bi lands, les shock lands et de nombreuses cartes qui récompensent la présence de différents types de terrains.
FETCH LANDS BUDGET / SAC LANDS Étendues sauvages en évolution
Apparus dès Spirale Temporelle avec Immensité terramorphe puis réimprimés à foison, ces terrains garantissent une base de mana stable et accessible à tous. On les retrouve partout : en draft, en Commander budget, en Pauper… bref, ils sont l’outil démocratique par excellence pour jouer multicolore sans ruiner son portefeuille.

Personne ne rêve de piocher une Étendues sauvages en évolution dans son pack — Mais ne serait-ce pas là le nerf (!) de la guerre ?
Cavernes cryptiques INCLASSABLE
Magic dispose d’un nombre de terrains si vaste que certains échappent à toute catégorie. Certains permettent de piocher, d’autres renforcent une synergie tribale, d’autres encore… bref : cette section existe pour rappeler qu’ils sont bien là, mais qu’on ne sait pas trop où les ranger.
MAN LANDS Tanière du gobelours
Ces terrains spéciaux ont la particularité de pouvoir se transformer en créatures lorsqu’on paye un coût de mana.

Introduits dès Worldwake puis repris dans plusieurs extensions, les manlands sont précieux car ils assurent une présence offensive ou défensive tout en occupant une place normalement réservée à un terrain. Leur polyvalence en fait un excellent atout dans les parties longues, ou pour piéger l'adversaire...
Restauration de Porte des Mers / Porte des Mers, renaissante SPELL LANDS
Illustration
Apparues dans Renaissance de Zendikar, ces cartes ont deux faces : l’une est un terrain, l’autre un sort.

Cette flexibilité unique permet de réduire le nombre de terrains “morts” en main. En début de partie, on les joue souvent comme des terrains, tandis qu’en fin de partie, elles se transforment en sorts utiles pour faire basculer la partie.
TOKEN LANDS Castel Kher
Ces terrains ne se contentent pas de produire du mana : ils peuplent le champ de bataille à coups de jetons, souvent petits mais nombreux. De Castel Kher et ses inoffensifs kobolds 0/1 aux plus prolifiques comme Champ des morts, ces cartes transforment la base de mana en armée improvisée.
SOUS-TYPE ET SUPER-TYPE
Citadelle de sombracier ARTEFACT
Apparus dans Mirrodin, ces cartes cumulent les types Terrain et Artefact. Elles produisent du mana comme des terrains classiques, mais interagissent aussi avec toutes les mécaniques liées aux artefacts. Cette double nature en fait des cibles faciles à détruire, mais aussi de puissants outils de synergie, capables de transformer une base de mana en moteur d’artefacts.
CAVERNES Nécropole cachée
Arrivées récemment avec Les cavernes oubliées d'Ixalan, les Cavernes forment un super type qui permet notamment de déclencher la capacité : découvrez. Elles interagissent entre elles et renforcent le thème archéologique de l’extension. Encore jeunes dans le design de Magic, elles ouvrent de nouvelles pistes entre ressource, synergie et exploration.
Désert DÈSERTS
Nés à l’origine dans Arabian Nights, remis en lumière dans Amonkhet puis dans Les hors-la-loi de Croisetonnerre, les Déserts combinent manabase et petite nuisance. Certains infligent des blessures, d’autres se sacrifient pour déclencher des effets. Ils incarnent à la fois l’aridité et le danger latent des environnements désertiques.

Peu coûteux, souvent négligés, mais capables d’user lentement l’adversaire.
LÈGENDAIRE Boseiju, celui qui résiste
Ces terrains uniques portent le super-type Légendaire, ce qui signifie qu’un joueur ne peut en contrôler qu’un exemplaire à la fois. Certains sont devenus célèbres pour leur puissance, comme Berceau de Gaia, Sanctuaire de Serra ou Académie Tolarienne. D’autres incarnent simplement des lieux iconiques du lore. Leur rareté et leur identité forte en font des cartes emblématiques et recherchées.
Prairie alpine NEIGEUX
Introduits dans Ère glaciaire, puis en version bicolore par la suite avec Kaldheim, ces terrains sont des variantes enneigées des terrains de base et des terrains bicolores.

Leur particularité est d’avoir le super-type Neigeux, ce qui leur permet d’interagir avec de nombreuses cartes exploitant cette ressource. Que ce soit pour produire du mana neigeux ou déclencher des capacités spéciales, ils donnent une profondeur mécanique et une saveur unique aux formats qui les incluent.
PLANÈTE Uthros, noyau divin titanesque
Nées avec Edge of Eternities, les Planètes sont une nouvelle catégorie de terrains qui représentent des mondes entiers. Au-delà de la simple production de mana, ils apportent des effets particulièrement puissants une fois la capacité : Station, activée.
Porte de la guilde de Boros PORTES
Introduites avec Retour à Ravnica, les Portes sont des terrains bicolores qui entrent engagés. Individuellement, elles sont modestes… mais en synergie, elles deviennent de vraies clés de voûte : Les portes embrasées, Fin du labyrinthe, Sommet de la guilde ont fait des decks « Gates » un archétype à part entière.

Des terrains qui rappellent que parfois, il suffit d’ouvrir la bonne porte pour trouver un podium.
URZA Tour d'Urza
Mine d'Urza, Centrale énergétique d'Urza et Tour d'Urza : à eux trois, forment la mythique base de mana connue sous le nom de Tron. Ensemble, ils fournissent une quantité de mana inégalée dès les premiers tours. Archétype compétitif à part entière, Urza Tron incarne la démesure d’Urza et la puissance brute de ses constructions.

Des terrains qui, une fois réunis, transforment une partie en catapulte vers les sorts les plus massifs.
Jidor, capitale aristocrate VILLE
Apparus dans l’extension Final Fantasy, les terrains : ville possèdent une mécanique unique : ils peuvent être joués en tant qu’aventure, ou directement comme terrain. Autrement dit, on peut d’abord lancer le sort qui leur est associé, puis jouer le terrain depuis l’exil.

« Et voilà, voyageurs du Multivers : une traversée de tous les sols possibles, du plus humble marécage au plus titanesque des mondes stellaires.

Les terrains, c’est l’évidence silencieuse du jeu : on les pose, on les engage, on les oublie… jusqu’au jour où l’on comprend qu’ils étaient, depuis le début, les véritables maîtres de la partie. Alors souvenez-vous : ce ne sont pas les sorts qui commandent, mais la terre sous vos pieds.

— Elios, votre assistant multi-universel, qui a un faible coupable pour les terrains neigeux (parce qu’ils grincent sous les bottes). »
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