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Renaissance de Zendikar

Renaissance de Zendikar
25 septembre 2020
Illustration promo de Zendikar par
Illustration promo par : Piotr Dura  Artstation  Instagram
DESCRIPTION
Renaissance de Zendikar marque le retour sur le plan sauvage de Zendikar après la défaite des Eldrazi. La vie reprend, mais le monde reste instable avec ses terres mouvantes et ses hédrons mystérieux. C’est aussi un set de renouveau : la nature reprend ses droits, les aventuriers repartent explorer, et de nouvelles menaces émergent des profondeurs du plan.
CARACTERISTIQUES
Code d'extension : ZNR
Bloc : Renaissance de Zendikar
Type d'extension : Standard
Plan lié : Zendikar
Voir aussi :
Extensions connexes : Nombre de cartes :
Renaissance de Zendikar Commander
Renaissance de Zendikar Expeditions
Total : 391 (Voire toutes les cartes)
  • Base : 285
  • Illustration étendu : 66
  • Illustration alternative : 9
  • Showcase : 24
  • Promo : 7
MéCANIQUE
Les mécaniques sont au cœur de l’identité de chaque extension. Cette sortie ne fait pas exception : entre nouveautés et retours bienvenus, découvrons ensemble les règles qui façonnent cet environnement de jeu.
Groupe
La capacité groupe se base sur les types de créatures que vous contrôlez. Seuls Clerc, Gredin, Guerrier et Sorcier comptent pour former un groupe, avec une seule occurrence de chaque.
Cartes recto-verso modulaires
Ces cartes se divisent en deux groupes : les spell lands : un sort sur le recto et un terrain sur le verso, ainsi que des modal lands (passages), plus rares, qui sont des terrains sur les deux faces.
Toucheterre
La capacité toucheterre se déclenche quand un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Cartes emblématiques
Les Planeswalkers
Les planeswalkers de Renaissance de Zendikar sont les protagonistes de l’histoire de l’extension. Chacun propose un style bien distinct : Nahiri privilégie l’agression rapide et la synergie avec les équipements, Jace contrôle le tempo tout en sculptant la pioche, tandis que Nissa incarne la force brute des terrains animés.
Jace, mage du miroir Nahiri, héritière des ancêtres Nissa des branches enténébrées
Les créatures légendaires
Moraug, Ashaya et Omnath incarnent la puissance brute de Zendikar. Moraug transforme chaque terrain joué en un nouvel assaut, Ashaya anime les créatures en forêts vivantes, et Omnath, désormais éveillé aux quatre couleurs, déchaîne des effets spectaculaires à chaque toucheterre.
Moraug, furie d'Akoum Ashaya, âme de la nature Omnath, Locus de création
Deux staples des decks jetons
Renaissance de Zendikar s’offre même le luxe de présenter deux cartes qui, rééditées à maintes reprises, deviendront des incontournables de la construction des decks jetons et toucheterre.
Refuge félidar Colonie de scalaires
Les spell lands
Nouveau type de cartes double-face, les Spell Lands offrent un sort au recto et un terrain au verso. À chaque partie, elles imposent un choix stratégique : lancer l’effet puissant de la carte ou sécuriser sa base de mana. Déclinées en mythique, rare et unco, elles sont rapidement devenues incontournables dans plusieurs formats.
Restauration de Porte des Mers / Porte des Mers, renaissante Éveil de Valakut Renaissance de Malakir
Les passages
Les Passages (Pathways) sont des terrains double-face offrant un choix immédiat entre deux couleurs de mana. Flexibles et magnifiquement illustrés, ils symbolisent parfaitement l’esprit aventureux de Zendikar. Seules six bicolorités sont présentes dans cette extension, les quatre autres arrivant dans l’extension suivante : Kaldheim.
Passage de Flottebranche / Passage de Flotteroche Passage de Hisseclair / Passage de Hissemorne Passage d'Eauclaire / Passage d'Eaunoire
Passage de Cimeroche / Passage de Cimebois Passage de Bordepic / Passage de Bordepile Passage de Planerive / Passage de Planelave
Archétypes de draft
Butin d'aventure ⚪ Groupe et contrôle 🔵
Comme souvent, cette combinaison de couleurs s’oriente vers le contrôle. Elle propose aussi de nombreuses créatures portant les types nécessaires pour nourrir la mécanique groupe : plusieurs clercs et guerriers en blanc, et des sorciers et gredins en bleu.

Dans ces couleurs, plus d’une dizaine de cartes (communes et uncos) voient leur puissance augmenter selon la taille de votre groupe. Les effets sont variés : renforts, anti-créatures, pioche, et plus encore.
🔵 Gredins et Meule ⚫ Voleur de pensées aérien
En bleu et en noir, vous trouverez de nombreuses créatures de type gredin. Certaines voient leurs capacités renforcées si d’autres gredins sont présents sur le champ de bataille.

Ces couleurs disposent également de plusieurs cartes qui meulent l’adversaire. Une fois le cimetière adverse rempli d'au moins huit cartes, d’autres cartes tireront parti de cette condition pour déclencher des effets supplémentaires ou améliorer leurs capacités.
Masse du dévastateur ⚫ Groupe aggro 🔴
Cette combinaison mise elle aussi sur la mécanique groupe. Le noir aligne surtout des gredins et des clercs, tandis que le rouge fournit des guerriers et des sorciers, le tout accompagné de sorts dont le coût diminue ou dont les effets se renforcent selon la taille de votre groupe.

C’est également un duo de couleurs résolument agressif, avec des créatures bon marché capables de tirer rapidement parti de ces réductions de coût et bonus.
🔴 Toucheterre aggro 🟢 Élémental de feu de brousse
Cette combinaison de couleurs mise sur la capacité toucheterre. Elle propose plusieurs créatures peu coûteuses en mana qui gagnent +2/+2 à chaque fois qu’un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Vous pourrez ainsi mettre rapidement la pression sur votre adversaire avec des créatures boostées qu’il sera difficile de bloquer en début de partie.
Clerc du lien de vitalité ⚪ Clercs et gain de vie ⚫
Ces couleurs regorgent de créatures clercs avec le lien de vie ou des capacités vous faisant gagner des points de vie. Plusieurs cartes profitent également de ces gains en déclenchant des effets supplémentaires à chaque fois que vous récupérez des points de vie.
🔵 Sorciers et Sorts 🔴 Mystique de l’Oumara
Cette combinaison aligne le plus grand nombre de sorcier. Certaines cartes voient leurs effets renforcés dès que vous en contrôlez un. À l’image de la carte clé de l’archétype, Mystique de l’Oumara, plusieurs cartes déclenchent aussi des capacités chaque fois que vous lancez un sort d’éphémère, de rituel ou de sorcier.
Squelette de la fosse moussue ⚫ Kick et marqueurs +1/+1 🟢
De nombreuses créatures vertes et/ou noires disposent d’un coût de kick pour entrer en jeu avec des marqueurs +1/+1 supplémentaires. L’édition propose aussi d’autres moyens d’en ajouter.

Plusieurs sorts et créatures tirent parti de cette synergie en déclenchant des effets supplémentaires ou améliorés si vous contrôlez au moins une créature avec des marqueurs +1/+1.
🔴 Guerriers et équipement ⚪ Meneuse de guerre karganne
Cet archétype agressif s’appuie sur les guerriers et les équipements. Plusieurs cartes profitent de ces synergies, comme Frappe déterminée, capable d’équiper un de vos guerriers en éphémère.

Les équipements de Renaissance de Zendikar ont la particularité de s’attacher directement à une créature à leur arrivée sur le champ de bataille, sans coût supplémentaire, comme une aura. Vous pourrez ensuite les rééquiper sur d’autres créatures si besoin.
Familier de l'ataraxmage 🟢 Kick et Ramp 🔵
Cette combinaison de couleurs cherche d’abord à ramper, c’est‑à‑dire trouver des moyens de produire plus de mana plus tôt dans la partie.

Une fois cette base solide, vous aurez accès à de nombreux sorts avec kick pour rentabiliser tout ce mana accumulé. Enfin, plusieurs cartes de l’édition déclenchent des effets bonus chaque fois que vous lancez un sort kické, renforçant encore votre avantage au fil de la partie.
🟢 Toucheterre go-wide ⚪ Racinovore de Murasa
Cet archétype privilégie la multiplication des petites menaces plutôt qu’une ou deux grosses créatures. Vous trouverez dans ces couleurs de nombreux moyens de créer des jetons et de quoi booster l’ensemble de vos créatures pour submerger l’adversaire.

La combinaison dispose également d’un fort thème toucheterre, avec de nombreuses cartes possédant cette capacité et d’autres permettant de la déclencher plusieurs fois par tour, ou de s’assurer d’avoir toujours un terrain à poser.

« Renaissance de Zendikar nous rappelle qu’ici, la terre bouge, les aventuriers tombent, et le fun reste toujours debout. »
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